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コンシューマーへの挑戦(2)

初のコンシューマーゲーム

――1991年にサクセス初のコンシューマーゲーム『レミングス』(スーパーファミコン)が発売されますね。このときの経緯を教えてください。

吉成 『レミングス』は、サン電子からの受託開発という形でした。もともと海外のパソコンゲームで、その版権を取得したサン電子がスーパーファミコンへの移植を決めたのです。

――コンシューマー機への初の移植ですが、技術的な難しさはありませんでしたか?

吉成 『レミングス』はパソコンゲームでしたから、グラフィックデータはビットマップというフォーマットで管理されています。ところがファミコンやスーパーファミコンは、アーケードと同じくキャラクター単位でデータを管理するというハードなので、普通なら簡単には移植できません。それを、プログラムで仮想的にビットマップと同じような画面表示を実現したわけです。  

スーパーファミコン参入

――サクセスが『PLAY BALL』を出した1983年、ファミコンが発売されます。巨大なマーケットを持つファミコンのソフトを作ろうとは思われなかったのですか?

吉成 ファミコンが発売された当時は、サードパーティーの参入障壁がものすごく高かったんですよ。もともと付き合いのあるディストリビューターでないと開発機材を貸し出してもらえないし、開発機材を自前で買おうにも値段が高かった。さらに、任天堂からの技術資料の提供もないという話でした。

――開発機材の値段もさることながら、技術資料がないとソフトメーカーはお手上げなのではないでしょうか?

吉成 「作りたいなら解析して作ってください。解析する能力がないような会社だったら、そもそもゲームなんか作れません」という姿勢ですよね。そんなわけで、うちのようにコネのない会社は参入しづらかった。

――スーパーファミコンの時代になり、参入しやすくなったのでしょうか?

吉成 いいえ、相変わらず参入障壁は高かったです。 でも、じつはアーケードゲームを作るほうがよっぽど難しいんですけどね。だって、そもそも技術資料が用意されているわけでもないし、場合によってはソフトを載せるためのハードの設計もしないといけないのですから(笑)。

第2回02『レミングス』画面写真
サクセス初のコンシューマーゲームは、スーパーファミコン版『レミングス』。

 

吉成社長のつぶやき(6)

「最近の若い人はまったく本を読まない」と嘆く吉成社長。ご自身はどんな本を読んでいるかが気になって、ちょっと聞いてみた。 『好きな作家は、小説だと藤沢周平・司馬遼太郎・池井戸潤・百田尚樹・室積光、ビジネス書だと長谷川慶太郎・大前研一・ドラッカー、それ以外だと立花隆・佐藤優、今は亡くなった糸川英夫や邱永漢といったところですかね。ゲームを含めてメディアに関わる人は、新聞や本を読むことは必須の条件、といのが僕の考えです。だから本を読まない社員は、入社時はまだしも、数年経っても読まない社員は会社を辞めるように言ってますけど、誰も辞めてくれない(笑い)』

コンシューマーへの挑戦(3)

移植に次ぐ、移植!

――80年代後半から90年代前半は、第4世代と称されるコンシューマーゲーム機が次々と発売された時代でした。そんな中、『上海』シリーズの4作目になる『上海 万里の長城』は、アーケードを含む9種類もの機種に移植されていますね。どういった体制で製作されたのですか?

吉成 グラフィックは、オリジナルツールの『GE』があったので、すべての機種を、二人のデザイナーが描いているんです。あとは、PC-FX、プレイステーション、セガサターン、スーパーファミコン、アーケードといった機種ごとに担当のプログラマーがいて、それぞれが移植の作業を進めていきました。

――移植にあたり、プラットフォームごとに難易度の差はありましたか?

吉成 技術的にはさほど違いはありませんが、ライブラリーが揃っているプレイステーションはやりやすかったですね。  

ソニーの戦略

――当時数々のプラットフォームが登場した中で、プレイステーションが他を圧倒したのは、具体的にどういったことが理由ですか?

吉成 ソニーはまず、高かった開発機材の値段をぐんと安くしました。百数十万円という、当時としては画期的な値段です。ほかにも、ライブラリが揃っていたり、発注ロット数の最小単位を引き下げるなど、サードパーティーが抱えていたさまざまな不満を解消することで参入障壁を一気に引き下げたんです。

――ソニーはなぜそういった手を打つことができたのでしょうか。

吉成 プレイステーションは、もともと任天堂とソニーが「一緒にコンシューマー機を作ろう」と手を組んで、途中まで開発が進んでいたんですよ。ところが任天堂とソニーの間で意見の違いが出てきて、途中でご破算になってしまい、ソニーが引き継ぐことになったという経緯があります。 任天堂のやり方を見てたから、ソニーはその問題点を解消したうえでスタートをきることができたわけですね。

――そんな経緯があったとは!

吉成 開発当時、ソニーの内部では「企業イメージを損なう」という理由でゲーム事業への進出に反対する社員が多かった、と聞いています。しかし、一旦は合意して共同開発が始まった。開発が進むにつれ、おそらく、任天堂は怖くなったんじゃないでしょうか。ソニーのような大企業に本格的に参入されると、自社の牙城を揺るがしかねませんからね。

第2回03プレイステーション開発機材(のひとつ)『デバッギングステーション DTL-H1102』
プレイステーション開発機材『デバッギングステーション』。

 

吉成社長のつぶやき(7)

ゲーム業界に参入する前、サクセスはどんなビジネスをしていたのだろう?

『会社を興したのは29歳のときだけど、最初は、経営者向けの教材を取り扱う代理店「サクセスアチーブメント東京」としてスタートしたんです。教材は赤いカバンに入っていて、1セット20万円もする商品だった。これを売り歩いているときにいろんな経営者と知り合ったんだけど、その中の一人が、当時「日本のアップル」と言われたソード電算機システムの社長で、「吉成さん、うちのマイコンを売ってくれないか」って頼まれたんです。それが、ゲーム業界に参入するきっかけのひとつになりましたね』

コンシューマーへの挑戦(4)

「いままで」と「これから」を見極める

――コンシューマー機自体の性能や特色だけでなく、各企業の方針や体質によっても、ゲームの作りやすさは変わるものなのですね。

吉成 当時の印象的なエピソードがあります。あるとき、アスキーの役員から「ソニーのプレイステーション、セガのセガサターン、任天堂のニンテンドー64のうち、どれが成功すると思いますか?」と聞かれたことがあったんです。 それに対して僕は「セガサターンが先行するかもしれないけど、最終的にはプレイステーションが勝って、任天堂はダメだろう」と予想を立てました。

――ピタリと当てましたね。

吉成 ええ。理由はいくつかあります。セガはアーケードのヒット作をけっこう持っていてファンもついていたから、そういったタイトルを移植することで大きなアドバンテージがありました。 任天堂は、メディアがCDではなくロムカートリッジだったんですよ。ロムカートリッジは読み込みのスピードが速いからすぐに立ち上がるという利点があるんですが、作るのにお金もかかるし、納期に1カ月くらい時間もかかってしまいます。 ソニーは、メディアがCDだから早く作れるし、小数ロットにも対応できます。しかも、開発ツールがとてもスマートで、値段もリーズナブルだったし、いろんなライブラリが用意されていました。  

プレイステーションの台頭

――ところで、最小ロット数というのは、プラットフォームごとにそれほど大きく違うものなのですか?

吉成 たとえばロムカートリッジを採用していた任天堂の場合、問屋さんからたいして注文が集まらなくても決まった数を任天堂に作ってもらうしかありません。そのソフトが売れようが売れまいが、任天堂は最初に発注した数が売上として立つから儲かりますが、売れなかったぶんはメーカーがかぶることになります。その点CDであればロット数は細かく設定できるので、メーカーとしてはリスクを減らすことができます。 結果的にプレイステーションが一気にサードパーティーを増やし、当然、ゲームタイトルの数も増えて、成功をおさめたわけですね。

――こうやって具体的に理由を説明されると、納得できますね。

吉成 ところが、そういう予想を立てる人間は、当時、業界では少数派でしたね。客観的な情報を積み上げていったら、簡単に予測はできるはずですけど、当時は「そうは言っても任天堂が絶対に一番だ」いう人が多かった。

――それだけ圧倒的なシェアを誇っていましたからね。

吉成 環境やルールが変われば、有利不利の条件も変わるものです。100メートルの金メダリストがフルマラソンでも金メダルを取ることはあり得ません。  

吉成社長のつぶやき(8)

スーパーファミコンの開発機材は当時の価格で1000万円以上もしたそうで、参入したくても二の足を踏んでしまう会社も多かったのではないだろうか。 『ファミコンの開発機材もそりゃあ高かったけど、うちがアーケードゲームのオペレーター業務をやっていた頃だって、どこのメーカーも1000万円を超えるようなコンピューターを使って作っていたわけです。とうてい手が出せるはずがないと思ってたんだけど、あるとき風向きが変わったんです。当時アーケードの基板にはZ80っていうCPUがよく使われていたんですが、そのZ80のプログラム開発ができる開発機材が、129万円で発売されたんです。それが、開発を始めることができた大きな理由の一つです』

「日本初」連発!(1)

第4世代、第5世代のゲーム機が次々と発売され、数多のゲームが生まれた90年代後半。サクセスもまた多くのコンシューマーゲームを開発するなか、従来の常識を越え、「ゲーム」という枠組みさえも取っ払ったさまざまなアイディアを実現してゆく。チャレンジはいつも、次なる成果を生み出していった。

複数のゲームを「パッケージする」という発想

――この時期は、多くの機種に移植された『上海 万里の長城』のような委託開発も請け負いつつ、オリジナルゲームの開発にも相変わらず力を注いでいるのですね。

吉成 サクセスは1作目からずっとオリジナルを中心に据えていますからね。結果的には売れないタイトルも多いけど、毎回「これはいける!」と確信して作っています。いや思い込みかな(笑)。

――コンシューマーゲームの中で、印象に残っているタイトルはありますか?

吉成 商品企画のやり方としては、95年に発売した『ゲームの達人』という商品が印象に残っています。これは将棋、連珠、麻雀、ブレイスという4つのゲームを1つのパッケージに詰め込んだもので、3DO REAL、プレイステーション、セガサターン、スーパーファミコンの4機種で出しました。 コンシューマーゲームでこういったパッケージ商品を出したのは、サクセスがいちばん最初になります。

――当時としては、画期的な商品だったのですね。売上はいかがでしたか?

吉成 1本のゲームソフトの値段で複数のゲームが楽しめるとあって、そこそこ売れました。発売元のサン電子のほうで「4本分も楽しめるのだから」と強気の価格で発売したんんですが、本当はもっと価格を安くしたかったなあ。  

「どっちがお得?」意外な盲点

――翌年には『7人の達人』というパソコンゲームを発売していますね。

吉成 『7人の達人』は『ゲームの達人』と同時期に開発した作品で、こちらには7種類のゲームを詰め込みました。7800円という高めの価格ながら、こちらもけっこう売れましたね。

――しかし、その後『達人』シリーズは出されていないようですが?

吉成 ええ。じつは『ゲームの達人』『7人の達人』の「お得感」に疑問を呈する社員がいたんです。 あるとき、その社員とビールを飲んでいたときに、彼がふと「まとまったものを『そこそこ安い値段』で買えるよりも、ほしいものだけを『すごく安い値段』で買えるほうがうれしい」と言ったんですよ。それを聞いて「たしかにその通りだな」と納得しました。たくさん詰め込まれたゲームの中には、当然、いらないものだって入ってるはずですしね。そのときの会話から「SIMPLE1500」シリーズが生まれ、家庭用ゲーム業界に新しいカテゴリーを生みました。

――「SIMPLE1500」とはどういったシリーズだったのでしょうか?

吉成 シリーズのスタート時は単純に、『達人』に収録されていたゲームをバラバラにして単品売りにしたというだけのものでした。価格はすべて1500円に統一し、タイトルも『SIMPLE1500 THE 麻雀』、『SIMPLE1500 THE 将棋』といったわかりやすいものにしています。 98年にプレイステーション用「SIMPLE1500」を8タイトル、翌年にはWindows用「THE」シリーズを12タイトルと、順次展開していきました。

第3回01『ゲームの達人』『7人の達人』パッケージ写真
『ゲームの達人』は、当時「1本で4本分のゲームが楽しめる」と話題になった。

吉成社長のつぶやき(9)

「SIMPLE1500」の企画が酒の席で生まれたとは! 『酒の席で出たアイデアは多いね。酒を飲みながらアイデアのキャッチボールをしていると、必ず面白いアイデアが出る。1ドリンクで1アイデア。僕の経験則(笑)』

「日本初」連発!(2)

ゲームの「廉価版」という発明

――「SIMPLE1500」シリーズの、1500円という価格はどのように設定されたのでしょうか?

吉成 当時、プレイステーションのソフトは5800円というのが一般的でした。 その頃、我々が開発を受託する場合、1タイトル当たり2000万円前後というのが多かったんです。だとすると、500万円で作れば1500円の値段でも比率的には同じですよね。これが一つの理由です。 今一つの理由は、ハドソンが当時のクライアントだったんですが、その当社の担当者がSCEの人に話をしたところ、1500円ならインパクトがある、とアドバイスしてくれたんです。更に、当時のパートナーだったカルチュア・パブリッシャーズ(現在のD3パブリッシャーズ)からも1500円という提案があったんです。こうして「SIMPLE1500」は、業界初の廉価版コンシューマーゲームとなりました。

――この値段は衝撃的だったでしょうね! でも、こんなにも安くして大丈夫だったのかと気になります。

吉成 『ゲームの達人』のように、すでに作ったゲームをバラすだけであれば、この価格設定でも問題ありませんでしたから。

――しかし「SIMPLE1500」シリーズのラインナップには、『達人』に含まれていないゲームもずいぶん多いようですが?

吉成 先程説明したように2000万円で開発を請け負ったソフトが5800円で売られていました。逆算すれば、1作あたり500万円で開発できれば1500円というソフトの価格が実現できるわけですから、500万円以内で開発するために、いろいろな方法を考えました。  

良質なゲームを低価格で

――具体的には、どのような方法で開発したのでしょうか?

吉成 サクセスに「SIMPLE1500」に適したコンテンツが足りなくなっても、うち以外のどこかには必ずあります。僕は当時、作りたいゲームを思いつくと、まずゲームショップに行きました。そして店に並ぶソフトを全部見て、「これが良さそうだ」と思うものが見つかれば、そのゲームのメーカーに連絡を取って「うちがグラフィックやサウンドなどの素材をすべて提供するので、御社のエンジンを使って移植していただけませんか?」とかけあったのです。 この「エンジン」というのは、ゲームの基本となるプログラムで、自動車メーカーが同じプラットフォームを使って異なる車種と作るのと同じです。この方法で、エンジンを持っている会社を探してては交渉し、「SIMPLE1500」のラインナップに加えていきました。

――すでに持っている資材を再利用できるのですから、交渉先にとっても悪い条件ではありませんね。

吉成 ええ。こうした企画手法を使うことで開発費を抑えることに成功し、その結果、たくさんの良質なタイトルを1500円で販売することができました。 「SIMPLE1500」で編み出したこの企画手法は、後の「スタンダード1500」「SuperLite」などの廉価版シリーズにも受け継がれました。

majang_1500
廉価版ゲームの草分けとなった「SIMPLE1500」シリーズ。

 

吉成社長のつぶやき(10)

コンピューターゲームの歴史を眺め渡すと、栄枯盛衰の目まぐるしさにも驚かされる。先を読むのは大変そうだが・・・。 『コンピューターゲームの時代の前には機械のゲーム、その前には紙で作ったペーパーゲームが流行った時代があったんですね。江戸時代には射的や輪投げで景品が貰えるゲームがあったし、将棋や囲碁はもっと古い時代に作られたゲームですよ。人類が誕生した時から、人は色々な遊びを生み出してきたし、これからも人の歴史が続く限り色々なゲームが生まれ続きますよ』

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