プロってどんな人?(2)
「がんばります!」は必要ない
――新卒採用と中途採用の社員の割合はどれくらいですか?
吉成 うちでは新卒が3分の1、中途が3分の2といったところです。中途採用の社員は、前職もゲーム会社であることがほとんどです。日本では毎年ゲーム会社の1割が廃業していますから、技術を持った人はゲーム業界内をぐるぐる巡っていることになりますね。
――すでにゲーム業界で経験を積んでいる中途採用と比べ、新卒の社員を一から育てるには時間や手間がかかりそうですね。
吉成 社会経験ゼロの新卒社員にいきなり大きな仕事を任せることはできませんが、うちには多くのラインがありますから、ゲーム専門学校で学んできた新卒社員はすぐにプロジェクトに参加させ、経験を積ませることができます。ですから新人の育成が特に大きな負担になるということはありませんね。強いて言えば「こんな作品を作りたい」とか「こういうプロジェクトに携わりたい」という目標を明確に持っている新卒社員はほとんどいないので、そこは中途採用に劣る部分だと言えます。
――「ゲームを作りたい」という意欲はあれど、具体的にはまだうまくイメージできていないと?
吉成 はい。でも、それはそれでいいんですよ。たとえば大学に入る時に「どの学部でどんなことが学ぶことができ、将来どんなふうに役に立つのか」を理解したうえで専攻を選ぶ高校生なんてほとんどいないじゃないですか。下手をすれば大学の先生すらそんなことわかってません。偏差値で選んだ無難な大学に入るというパターンが多いはずです。大学入試の時点で明確な人生プランを立てている高校生がいないのと同じように、会社だって新卒で入社した時点でそこまで求めたりはしません。ただ「良いゲームを作りたい」という意識だけはしっかり持っていてほしいですね。
――常にその意識を持っていれば、自ずと成長して具体的な目標も生まれますね。
吉成 ゲーム会社の使命は良いゲームを生み出すことで、そのためには社員一人一人が良い作り手に成長する必要があります。いわゆる「クソゲー」が生まれる原因は、作り手がクソだからにほかなりません。だから「できるだけ早く一人前のクリエイターになりたい」という意欲を持つ社員をゲーム会社は求めています。いつまでたっても企画書の1本も出さずに言われたことだけを無難にこなしているような社員は必要ありません。
――ゲームの作り手の中には「どんな仕事を指示されても全力で頑張る」というタイプもいるのではないですか?
吉成 「頑張る」ということを日本人の美徳のように考える人も多いと思うのですが、僕は、頑張ること自体に価値を感じません。社員たちにはいつも話しているのですが、無能な人間にやみくもに頑張ってもらうことほど会社にとって迷惑なものはないんですよ。職種に限らず、社員として大事なことは「どれだけ頑張るか」ではなく、事に当たって必要な情報を集め、段取りを考えて仕事に取りかかることです。
大口を叩くくらいのほうがいい
――ゲーム会社に入ったからには、自分の企画したゲームを手掛けたいという望みを誰もが持っていると思います。ことゲーム企画の提案に関しては、熾烈なアピール合戦になりそうですが。
吉成 社員たちが「こんなゲームを作りたい」「これは自分に任せろ」と言ってくれることが、社長にとってはいちばん楽ですね。もちろん商品開発には時間もお金も必要ですからある程度の勝算がないとGOサインを出せませんが、提案者のやる気に押されて承認してしまうこともあります。
――熱意や勢いって重要なんですね。
吉成 ゲームっていうのは複数の人間がチームを組んで作るでしょう? だから時には空中分解しそうになることもあるのですが、誰かひとりでも狂ったような人がいればなんとかなるものなんですよ(笑)。「四の五の言わずに俺に任せろ!」というくらいがいいんです。人の顔色を見ながら調整を重ねるような人間ばかりが集まっても、ろくなゲームはできませんからね。
――一歩間違うと、とんでもない作品ができてしまいそう……(笑)
吉成 これほど変化のスピードが速い時代に「これを作っておけば手堅い」なんてゲームは存在しません。ヒットを確信して出したゲームだって半分以上は外れるのですから。ゲームビジネスというのはある意味ギャンブルなんです。どのみち博打なら、気概のある人に任せるほうが博打しがいがあるでしょう? そういったタイプの社員がもっと増えてほしいですね。
吉成社長のつぶやき(33)
サクセスが開発するタイトル数は、年間約30本。企画を通すのは並大抵のことではなさそうだ。 『僕が出す企画も多いから、社員の企画で採用されるケースは実際にはもっと少数。社員は270人いるけど、企画を出すペースなら1対270でも負けないよ(笑)』
2017年2月10日