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こんなのアリ!? 仰天事件簿(4)

レギュレーションで雁字搦め

――一口にトラブルといっても、じつにさまざまですね。 吉成 著作権侵害や契約違反に絡むトラブルならまだ解決の方法もあるのですが、ゲーム業界で仕事をしていると、どうにも納得できない壁にぶつかることが多々あります。とくにプラットフォーム各社が設けている「自主規制」の数々には、何度も悔しい思いをさせられました。 ゲームを発売するためにはそのプラットフォームの企画承認を受けなければならないのですが、わけのわからない「自主規制」を理由に却下されることがあるんです。   ――過激な性や暴力の表現や、差別的な表現、また悲惨な事故や事件などが起こった際には、しばらくはそれを連想させるようなキーワードを排除するなど、エンターテインメント業界では独自の規制を設けてユーザーに配慮している組織がほとんどですよね。 吉成 ええ。ところがその基準が、けっこう曖昧なんですよ。 以前、アメリカのゲームをプレイステーションに移植して発売しようとしたのですが、そのゲームが、敵を殺しまくるゲームだったので、残酷すぎるという理由で申請が通りませんでした。ところがそのゲームが、後で大手ゲーム会社から発売されたんです。   ――腑に落ちませんね。相手によって手心を加えているということでしょうか? 吉成 申請が却下されたケースで、もっとひどい例もあります。こちらも海外からライセンスを受けたゲームなのですが、却下の理由は「4本指のキャラクターが登場するから」でした。  

えっ、こんな理由で申請却下!?

――身体欠損の障害者を侮蔑的に描いた作品だと判断されたのですか? 吉成 いいえ、まったくそんな要素はありません。「四つ」という言葉が部落民を指す差別語とされていて、4本指のキャラクターはそれだけで差別表現としてと捉えられるから、だそうです。   ――たしかにデリケートな問題ではありますが、さすがにこじつけのように感じられます・・・。 吉成 僕は「四つ」という言葉が指す意味も知っているし、部落民の存在も知っていました。昔は結婚する相手が部落民出身かどうかを調べた、なんて時代もあったんです。大阪の橋下知事は部落民出身か、なんてことが週刊誌の記事にもなりました。でも、今の若い人達には関係のない話ですよ。こんな馬鹿げた規制は差別撤廃になんの役目も果たしません。 ソニーからは「キャラクターの指を5本に修正すれば申請を通す」と言われましたが、ゲーム内のキャラクターはプログラムの変更でどうにかなるとしても、ムービーを修正するとなると莫大な費用もかかります。納得できない理由でそういった修正を認めることは、僕には到底できませんでした。   ――作品自体に瑕疵があるわけではなく、差別的な意図がないことも明らかであれば、どうにかならないものなのでしょうか。 吉成 残念ながら、どうにもなりませんでした(笑)。 そもそも、日本のゲームには首をかしげたくなるような規制が多すぎるんです。僕は、流血シーンの刺激が強すぎないよう血の色を緑に変えるとか、モンスターを「殺す」のは残酷だから「倒す」という表現に言い換えるといった小手先のごまかしには疑問を感じます。 ゲームというのは、シューティングにしろ恋愛ゲームにしろ、リアルな世界ではできないことが経験できるから楽しいわけでしょう? それなのに、ゲームの世界を現実世界と同じようにしろという基準のほうがおかしいんですよ。もちろん、見たくもないようなグロテスクな作品も世の中にはたくさんありますが、ユーザーへの配慮というのであれば、CEROのレーティングを徹底するとか、方法はあるはずです。
第4回03CERO年齢区分マーク
国内で販売されるコンシューマーゲームには、パッケージにレーティングを示すアイコンが表示されている。
 

吉成社長のつぶやき(16)

キャラクターの指の数のせいでSCEの企画承認が通らなかったことには、いまでも腹を立てているという吉成社長。担当者とのやりとりで忘れられないことがあるという。 『ミッキーマウスの指の数は4本なんだけど、グッズだろうがゲームソフトだろうがそのまま売ってるじゃない? だから「どうしてミッキーの指は4本でもよくて、他のは駄目なのか、理由をちゃんと説明してくれ」って尋ねたの。そしたら相手が何て答えたと思う? 「ミッキーは特別です」だって。ああ、頭にくる!!!』

携帯ゲームとスマホアプリ(1)

携帯電話が日本で本格的に普及し始めたのは、90年代半ばごろのこと。日本の携帯は、音声通話以外の多くの機能を持つフィーチャーフォン――いわゆるガラパゴス携帯として進化し、着メロ、インターネットサービス、Eメール、カメラ、3Gサービス等々、「世界初」の機能が満載だった。キャリアごと、また機種ごとにさまざまなゲームやサービスが搭載された携帯の分野でも、サクセスは新たな市場を切り開いてゆく。

ガラケー時代到来

――サクセスが携帯ゲーム市場に参入したのは2000年。Vodafoneからのスタートだったのですね。 吉成 その頃の国内携帯キャリアはdocomo、Vodafone(現softbank)、KDDI(現au)の3つでした。いまは誰でも自由にスマホのゲームを作って、ブラウザゲームでもアプリゲームでも提供することができますが、当時は携帯でサービスを提供するためには、各キャリアと交渉して公式メニューを取る必要があったんです。 サクセスがVodafoneからサービスを開始したのはたまたまで、当時ベンチャーキャピタルに勤めていた僕の知り合いが紹介してくれたからでした。   ――携帯電話が普及しはじめて間もない頃から、携帯でゲームをするのはユーザーにとって一般的な使い方だったのでしょうか。 吉成 はい。ゲームはもちろん、あらゆることに携帯を使うというのが当時の携帯の流れです。 携帯用ゲームを最初にスタートしたのは確かバンダイですが、当時バンダイが携帯で大成功している、ということが業界で噂になったんです。それがきっかけでいろんな会社が携帯ビジネスに参入したため、ガラケーの時代はコンテンツビジネスでIPO(新規公開株)した会社が何十社とありましたよ。ただ、今はほとんど残っていませんけどね。   ――2000年にVodafoneから12タイトルを出されていますが、『ふきだしめ-る』や『冠婚葬祭プラス』『秘書検定2級ブラス』など、ゲーム以外のものも多いのですね。 吉成 キャリアの公式コンテンツですから、まずは作りたい企画をキャリアに提出して、許諾が下りたら作れるというシステムなんです。ほかの会社と企画がかぶらないようキャリアのほうでコントロールしますから、ゲームに限らず、それはもうたくさんの企画を出しました。とはいえVodafoneには初期に参入しましたから、けっこう色んなことができましたよ。  

ガラケーでできること、できないこと

――とはいえ、どんなに高性能のガラケーであってもゲーム専用機ではありませんから、画面も小さいし、使えるメモリにも制限がありますよね。それまで作ってきたゲームとは考え方を変える必要があったのではないですか? 吉成 そんなことはありません。どんな機種にも固有の制約があり、その制約の中で作るのが開発の基本ですからね。うちはアーケードから始まって、コンシューマー、携帯、オンラインゲームと色々やってきたけれど、ベースとなっている考え方はすべて同じなんです。   ――ガラケーのコンテンツをスタートさせてからは年間の開発タイトル数が飛躍的に増え、2005年には、携帯コンテンツだけで100以上もの作品を世に出していますね。たいへんな数ですが、このなかで思い出に残っているものはありますか? 吉成 2003年にサービスをスタートさせた『UNO』という作品はとくに思い出深いですね。このゲームはVodafone、docomo、KDDIのすべてのキャリアで展開し、ユーザーはキャリアの壁を越えて通信対戦することができたのです。   ――当時はキャリアをまたいでのショートメールの送受信ができなかったり、Eメールの文字化けや通信速度の制限などもあり、さまざまな面で使い勝手が悪かったように記憶しています。そんな中では画期的なゲームだったのではないでしょうか。 吉成 携帯でこうしたクロスプラットフォームを実現したのはサクセスが初めてでした。うちは早くからオンンラインゲームを手がけていたので、そこで培ったサーバー構築や通信の技術を使えばそう難しいことではなかったんです。   ――オンラインゲームの技術を知り尽くしていたからこそ可能だったのですね。 吉成 技術の有無よりも、クロスプラットフォームが実現できることに「気づいた」ことが大きいですね。オンラインゲームの技術を持っていたのはうちだけではなかったのに、他社がどこもやろうとしなかったのは、やはり着眼点の問題なのだろうと思います。   ――ちなみに、『UNO』の評判はいかがでしたか? 吉成 残念ながら、そこそこでした(笑)。  
第5回01『UNO通信対戦版』画面写真
携帯初のクロスプラットフォームを実現した『UNO』。
 

吉成社長のつぶやき(17)

ガラケー時代、公式メニューをめぐる仲介ビジネスも盛り上がったという。 『当時は、いろんな会社が公式メニューに参入しようとしたんだけど、参入障壁が高くて上手くいかなかった。だから、キャリアのOBが、「自分のツテで公式メニューを取らせてあげる」というビジネスが流行った』

携帯ゲームとスマホアプリ(2)

「着ボイス」スタート

――ゲーム以外では、なにか印象的な携帯コンテンツはありますか? 吉成 着ボイスですね。じつは着ボイスもうちが一番最初にサービスを開始しており、2000年にVodafone、その後docomoやauでも順次提供を始めました。「着ボイス」というネーミング自体も僕が考えたもので、すぐに商標登録しました。   ――現在では「着ボイス」という名称は一般的に使われていますが、もともとは吉成社長が名付けたものだったのですね。それまでは着ボイスというジャンルがなかったのですか? 吉成 当時は着メロというサービスがゲームよりも大きなマーケットを持っていたのです。そこからの派生で、音声を着信音として使用できる新機能が携帯に加わったんです。それを知ってすぐに着ボイスを思いつき、開発とサービス提供を始めたのですが、スタート時期が早かったおかげで、当時は売上を大きく伸ばしましたね。   ――サクセスの業績に「業界初」「日本初」といったものが多いのは、そのフットワークの軽さが大きな理由のひとつなのでしょうね。 吉成 スピード感は大事ですね。我が社の行動指針にも「巧遅を求めるな、拙速を求めよ」という一文を揚げています。  

ガラケーからスマホへ

――ガラケー時代には大量の携帯コンテンツを世に送り出し、サクセスの年間開発数もどんどん増えていったようですが、スマホ時代に移行するにしたがって開発タイトル数をずいぶん絞っているようですね。 吉成 これまでに開発した総数で言うと、ガラケーの携帯コンテンツは439本、スマホのアプリは40本です。ガラケーは端末のメモリも小さかったので比較的簡単に作れるような小さなゲームがメインでした。そのためたくさん作ってたくさん出すという手法をとっていましたが、スマホの性能はコンシューマーゲーム機と比べても遜色ありません。当然、スマホゲームの制作にもコンシューマーゲームと同じくらいの時間と手間がかかり、開発できる本数は限られてしまうんです。   ――たしかに、最近のスマホゲームのクオリティは随分と向上しているように感じます。ひと昔前に比べると通信環境もずっと良くなって、電車の中でもスマホゲームで熱心に遊んでいる人をたくさん見かけますよね。 吉成 日本のゲームのメインストリームは、いまやスマホゲームに移行しています。スマホゲーム市場の売上は、既に1兆円を超えていると言われていますからね。   ――これまで開発したスマホアプリで、印象的なものがあれば教えてください。 吉成 docomoユーザー向けの『スゴ得』というコンテンツですね。業界では、アプリとかVRが注目を浴びていますが、『スゴ得』はWEBゲームなんです。まだ業界でも目立つ存在ではないんですが、近い将来WEBゲームの時代が来ると確信しています。   ――それはまた、他社とは全く違う考えですね。 吉成 スマホではゲーム以外でもいろいろなアプリを作っているのですが、いま最も力を入れているのが『BIZLINE』というビジネス用の通信アプリです。もともとは自社用に開発したもので、パソコンやスマホ、タブレットにインストールすることで、通信費の大幅コストダウンと情報のクラウド化を実現しました。『BIZLINE』には便利な機能をいろいろ持たせましたが、スマホを内線端末として利用することができるのがいちばん大きなメリットではないかと思います。外回りの社員に専用携帯を持たせる必要も、事務所に固定のビジネスホンを据える必要すらなくなるのですから。   ――まさにクラウドコンピューティング時代のスマホアプリですね。アイディア次第でまだまだ便利なアプリが出てきそうで、期待が膨らみます。  
第5回02『BIZLINE』画面写真
社内用に開発された『BIZLINE』を一般発売することに。
 

吉成社長のつぶやき(18)

かつてアーケードゲームの開発にはミニコンという高価なコンピューターが必要な時代があったという。 『サクセスがゲームの開発事業に参入できたのは、開発機材が安くなったから。とは言え、最初に購入した機材は1台129万円もした。開発用ミドルウェアとかライブラリーなどは皆無に近かった。プログラム言語もアセンブラという、厄介な代物。時代は変わった。時代の流れがこんなに早い業界では溺れないようにするだけで大変』

時代の変化にどう対応する!? (1)

インベーダーゲームが大流行した頃のアーケードゲームから現在主流のスマホアプリまで、どの時代にもゲーム業界の最先端を走ってきたサクセス。同業の多くの企業が時代に埋もれて廃業していくなか、サクセスが存続できた訳は?

変わりゆくビジネスモデル

――ここまでゲームの話を中心に伺ってきましたが、基板設計からスタートしたアーケードゲームを皮切りに、PCゲーム、各種コンシューマーゲーム、オンラインゲーム、携帯ゲームからスマホアプリと、サクセスはあらゆる種類を網羅してきたのですね。 吉成 ゲーム業界を俯瞰すると、歴史の中でメインストリームが変わっていくんですよ。そしてメインストリームが変わることでビジネスモデルも変わります。その変化の中でうちは40年近くやってきましたから。   ――変化が激しそうですね。最近主流のスマホゲームやソーシャルゲームは無課金のものも多いですし、ユーザーからすると、どうやって売り上げを立てているのかと不思議になることもあります。 吉成 たとえば、アーケードのゲームは100円玉を入れてプレイして、その100円でもって売り上げが立つというビジネスモデルでしたが、コンシューマーゲーム機の場合はゲームソフトを売って回収するというやり方ですよね。 携帯の場合は、ガラケーでは公式サイトを持つキャリアと契約し、キャリアがユーザーから集めた利用料金から一定の手数料を引いて、残りがパブリッシャーに支払われる方式です。スマホゲームも仕組みは似ていますがMobageやGREEといったSNSプラットフォームを利用する場合は、利用料金から一定の手数料を差し引いた金額がプラットフォームから支払われることになります。   ――基板やソフトなどを売り買いした時代に比べると、携帯ゲームやオンラインゲームでは赤字在庫を抱えるリスクを減らせるので、ソフトメーカーにはメリットが大きいのではないですか? 吉成 そう良いことばかりではありません。下請け会社ともなると受け取れるロイヤリティは微々たるもので、買い切りになることも多いのです。そういった場合には、たとえ開発したゲームが大ヒットしても利益を享受できないということが往々にして起こります。これは改めてご説明しますが、ゲーム業界の構造的な問題といえますね。  

コンピューター言語の変遷

――以前「ゲーム開発の基本は変わらない」とおっしゃっていましたが、次々と新しいトレンドが生まれてゆく中で「あまりにも変化が大きすぎて大変だった」ということはまったくなかったのでしょうか? 吉成 大した問題は起こりませんでしたが、社内にまったく混乱がなかったかというと、そういうわけでもありません。 ゲーム機には機種ごとに固有の制限がありますから、解像度やメモリ容量など、それぞれの仕様に合わせた開発が必要になります。しかしそれ以上に、いちばん大きな違いは開発用のコンピューター言語なんですよ。うちがアーケードゲームを開発しはじめた頃はアセンブラという言語を使ってプログラムしていましたが、コンシューマーゲームになるとそれがC言語になり、VodafoneではJavaに・・・という具合に、使用するコンピューター言語はどんどん変わっていきました。いざ携帯ゲームの開発をスタートさせようという時にjavaがわからないのでは話になりませんからね。   ――ゲームのトレンドが変わるたびに、新しいコンピューター言語を身につけ、使いこなさなくてはならないのですね。そう考えるとコンピューター言語もまた開発ツールのひとつと言えそうですね。 吉成 どんな知識でも技術でも、勉強すればいいだけの話です。ところが驚くことに、この業界ではそういう融通が利かない会社もたくさんあるんですよ。たとえば、最近の携帯アプリはUnityという開発エンジンを使うのですが、これからアプリ開発を始めようというときに「Unityが使える技術者を募集」という求人を出す会社がとても多いんです。僕からすれば、こんなに馬鹿馬鹿しいことはありません。  
第6回01スマホの写真
いまや日本でのゲームのトレンドは、手軽で高性能なスマホゲームに。
 

吉成社長のつぶやき(19)

携帯アプリの場合、SNSプラットフォームに支払う課金手数料は30%以上らしい。 『実際にはほかにもいろんな名目で引かれるから、最終的にパブリッシャーに入る金額は60%くらいになる。中国なんて酷いもんで、以前は売り上げの10%くらいしか開発会社に入らなかったと聞いています。さすがに最近では改善されつつあるみたいだけど、いくらなんでもぼったくりすぎだよね』

時代の変化にどう対応する!?(2)

やることは同じ!

――コンピューター言語にしても開発エンジンにしても、最初から技能を持っている人を雇い入れれば即戦力になるのではありませんか? 吉成 必ずしもそうとは思いません。本当に才能のある人というのは、新しい技術や言語を覚えるのにそれほど時間がかからないんですよ。たとえば英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語と、ヨーロッパの言語を思い浮かべてください。共通した単語も多いし文法も似ているので、ひとつの言語に習熟すれば、別の言語をマスターするのは比較的簡単でしょう?   ――たしかにそう考えると納得できます。一般的に外国語が苦手といわれている日本人からするとびっくりしますが、実際にヨーロッパ圏内にはマルチリンガルが多いですしね。 吉成 コンピューター言語というのは人間の自然言語ほどには違わないから、2つめ以降を習得するのはもっと簡単です。いちばん近いのが、日本語と韓国語の関係かな。この2つは語順がほとんど同じで、単語を置き換えるだけで話したり書いたりできます。コンピューター言語も同じで、「データをAからBに移す」とか「AからBのデータを引く」なんていうコマンドは、単語をそれぞれ置き換えればいいのですからね。   ――それではサクセスでは、新しいプラットフォームのゲームを開発する際に、その技術を習得している人を新規雇用するということをしていないのですか? 吉成 緊急な募集は別として、当社のHPで人材募集欄を見てもらえれば分かるんですが、学歴・経験・国籍・性別・年齢・性格問わず、とあります。経験がない人には勉強して習得してもらいます。経験よりもポテンシャルがあるか、やる気があるかを評価しますね。 ところがゲーム業界の人材募集を見ると、経験者求む、というのが圧倒的に多いですね。これが僕には理解できない。  

常に最新の技術を

――これだけ技術の変化が大きな業界ですから、新しい技術を次々と学んでいかなくてはならないのは大変なことですね。 吉成 だからゲーム会社が潰れていくんですよ。どんなに成功している会社だって、どんな高い技術を持っていたって、一つのジャンルだけに特化して新しいジャンルに手を出さずにいたら先は見えています。ゲーム市場がどんどん変化しているこの時代、同じ技術にしがみついていては生き延びられるはずがないのですから。   ――新しい技術を貪欲に獲得していけるかどうかが、結果的に会社の明暗を分けることにつながるのですね。 吉成 少なくとも会社の業績を左右する大きな要素といえますね。 サクセスは創業から39年間、さまざまなプラットフォームのゲームを開発してきましたが、手がけた機種が多いだけじゃなく参入時期自体も軒並み早いんです。新しいトレンドも過去の何処かに必ずその予兆がありますから、どんな技術が必要になるかは予想できます。今ない技術は勉強すればよい、というのが基本的な考えです。   ――たしかに、これまでサクセスはアーケードゲームで培った技術を家庭用ゲームに利用したり、オンラインゲームの技術を携帯ゲームやスマホアプリに活かしたりと、縦横無尽に使いこなしてきたという印象がありますね。  

吉成社長のつぶやき(20)

語学のセンスがある人はプログラマーに向いてるかもしれませんね、と訊ねると――。 『そうでもない。コンピューター言語が得意な人っていうのは自然言語が苦手なんですよ。プログラマーを見てると分かるんだけど、だいたいが人間とのコミュニケーションが下手だね。逆に自然言語が上手な人はコンピューター言語が苦手だね』

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