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時代の変化にどう対応する!?(3)

サクセスとオンラインゲーム

――スマホアプリの開発にはオンラインゲームの技術が必要ということですが、サクセスがオンラインゲームを手がけたのはいつごろのことだったのでしょうか?

吉成 2001年になります。サービスを開始したのは韓国のオンラインゲーム『リネージュ』と同じ月なので、サクセスのオンラインゲームの歴史も長いんですよ。

――『リネージュ』というと、韓国ではあまりの人気ぶりにリアルマネートレードや詐欺事件などの社会問題まで引き起こし、日本でもけっこう報道されていましたよね。

吉成 当時すでに高速インターネットのインフラが整っていた韓国で、オンラインゲームの巨大なマーケットを切り開いた作品ですね。日本でいうとインベーダーみたいなものでしょうか。

――日本ではまだ高速インターネット環境が十分に整っていなかったこの時期にオンラインゲームをスタートしたきっかけを教えてください。

吉成 韓国人の知り合いから韓国のゲーム事情を聞いたのがきっかけでした。彼の話で韓国国内のオンラインゲーム人気を初めて知り、さっそく取り掛かったんです。最初はオリジナルではなく、韓国から買い付けた作品をローカライズして日本でサービスを開始しました。当時、韓国にはたくさんのオンラインゲームがあったので、買い付けるタイトルには事欠きませんでした。 のちにオンラインゲーム事業部門を分離して、一時期うちの株主だったベクターに譲渡したので、今は当時のゲームの運営に関わっていませんが、当時始めたMMORPG『GODIUS』など、今もサービスが続いています。

――このときのオンラインゲーム開発によって、具体的にはどういった技術を培ったのでしょうか。

吉成 おおまかに言うとサーバーの設計技術と通信技術ですね。そしてこのふたつが、ガラケーやスマホのゲームには不可欠なんです。  

世界の潮流と日本市場

――サクセスはオンラインゲームをいち早く始めてこの2つの技術に習熟していたことで、大きなアドバンテージを得たのですね。

吉成 コンシューマーゲームとスマホゲームでどこが違うかというと、じつはほとんど同じなんですよ。ディスプレイに絵を表示する、音を鳴らす、コントロールの方法・・・インターフェースが多少違っても、やることはどれも同じです。違いがあるとすれば、スマホゲームの場合にはサーバーを介してデータを読み込んだり、サーバーにデータを蓄積したりするだけなんです。 サーバーの設計は、サーバーにプログラムを組んだりデータベースを構築したりといった技術が必要ですが、そんなものはゲームを作る技術からすればどうってことありません。秋葉原に行けば、ソースコードの付いた専門書が簡単に手に入ります。それなのに「自社にサーバー設計の技術がいない」「通信の技術がない」と言って新しい市場に移行しようとしない会社もけっこう多かったですね。

――スマホゲーム市場がここまで急速に拡大するとは、4、5年前には予想できなかったのかもしれません。一方、コンシューマーゲーム市場は本当に元気がなくなりましたね。

吉成 ゲーム業界の同業他社を見渡しても、いまPS4やXboxのゲームを作っている会社は片手で足りる程しかありません。大手ゲーム会社ですらコンシューマーゲームを放棄したり、アーケードゲームから手を引くと公表しているところが多いのですから。

――日本でPS4が発売されて2年以上が経ちますが、プレイしたいタイトルが出てこないためにPS4本体を購入していないというライトユーザーが多いのではないでしょうか。

吉成 PS4は日本に先駆けて海外で販売されたのですが、総売り上げ台数が300万台に達するスピードはPS2をしのぎ、過去最速のペースでした。ところが、世界での総売り上げが4000万台を突破した今でも、日本国内での売り上げは300万台に満たないという状況です。 海外でこれほど好調なPS4が日本ではさっぱり売れないのは嗜好性の問題でしょうね。日本のゲームユーザーは、海外よりもずっと先に行っちゃってますから(笑)。  

第6回03『GODIUS』の画面写真
サクセスが初めて手がけたオンラインゲーム『GODIUS』。

 

吉成社長のつぶやき(21)

インターネット先進国と言われていた韓国の人気ゲームをいちはやく買い付けたことで、日本国内のオンラインゲーム市場でもリードできたのでは? 『そう上手くはいかなかった。だけど、今もサービスが続けていられるのは固定ファンがいるからだろうね。いうなれば「五反田の場末の、長く続いている飲み屋」みたいな、そんなイメージかな(笑)』

1 件のコメント

  • GODIUSは当時月額課金制だったと記憶しています。
    GMのひとりがいわゆる事務的でなく、フランクな感じであった事が印象深く、運営元とユーザーの距離感という面で現在を考えると、やはりひとつ先を行ってたのではと思います。
    また、当時横行したチート対策のため、立ち上げてすぐのサーバーをロールバックする際に
    普段は現れないGMが実際にゲーム内に出現してプレイヤーにひとつひとつ説明していた点も思い出深いです。

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