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時代の変化にどう対応する!?(3)

サクセスとオンラインゲーム

――スマホアプリの開発にはオンラインゲームの技術が必要ということですが、サクセスがオンラインゲームを手がけたのはいつごろのことだったのでしょうか?

吉成 2001年になります。サービスを開始したのは韓国のオンラインゲーム『リネージュ』と同じ月なので、サクセスのオンラインゲームの歴史も長いんですよ。

 

――『リネージュ』というと、韓国ではあまりの人気ぶりにリアルマネートレードや詐欺事件などの社会問題まで引き起こし、日本でもけっこう報道されていましたよね。

吉成 当時すでに高速インターネットのインフラが整っていた韓国で、オンラインゲームの巨大なマーケットを切り開いた作品ですね。日本でいうとインベーダーみたいなものでしょうか。

 

――日本ではまだ高速インターネット環境が十分に整っていなかったこの時期にオンラインゲームをスタートしたきっかけを教えてください。

吉成 韓国人の知り合いから韓国のゲーム事情を聞いたのがきっかけでした。彼の話で韓国国内のオンラインゲーム人気を初めて知り、さっそく取り掛かったんです。最初はオリジナルではなく、韓国から買い付けた作品をローカライズして日本でサービスを開始しました。当時、韓国にはたくさんのオンラインゲームがあったので、買い付けるタイトルには事欠きませんでした。

のちにオンラインゲーム事業部門を分離して、一時期うちの株主だったベクターに譲渡したので、今は当時のゲームの運営に関わっていませんが、当時始めたMMORPG『GODIUS』など、今もサービスが続いています。

 

――このときのオンラインゲーム開発によって、具体的にはどういった技術を培ったのでしょうか。

吉成 おおまかに言うとサーバーの設計技術と通信技術ですね。そしてこのふたつが、ガラケーやスマホのゲームには不可欠なんです。

 

世界の潮流と日本市場

――サクセスはオンラインゲームをいち早く始めてこの2つの技術に習熟していたことで、大きなアドバンテージを得たのですね。

吉成 コンシューマーゲームとスマホゲームでどこが違うかというと、じつはほとんど同じなんですよ。ディスプレイに絵を表示する、音を鳴らす、コントロールの方法・・・インターフェースが多少違っても、やることはどれも同じです。違いがあるとすれば、スマホゲームの場合にはサーバーを介してデータを読み込んだり、サーバーにデータを蓄積したりするだけなんです。

サーバーの設計は、サーバーにプログラムを組んだりデータベースを構築したりといった技術が必要ですが、そんなものはゲームを作る技術からすればどうってことありません。秋葉原に行けば、ソースコードの付いた専門書が簡単に手に入ります。それなのに「自社にサーバー設計の技術がいない」「通信の技術がない」と言って新しい市場に移行しようとしない会社もけっこう多かったですね。

 

――スマホゲーム市場がここまで急速に拡大するとは、4、5年前には予想できなかったのかもしれません。一方、コンシューマーゲーム市場は本当に元気がなくなりましたね。

吉成 ゲーム業界の同業他社を見渡しても、いまPS4やXboxのゲームを作っている会社は片手で足りる程しかありません。大手ゲーム会社ですらコンシューマーゲームを放棄したり、アーケードゲームから手を引くと公表しているところが多いのですから。

 

――日本でPS4が発売されて2年以上が経ちますが、プレイしたいタイトルが出てこないためにPS4本体を購入していないというライトユーザーが多いのではないでしょうか。

吉成 PS4は日本に先駆けて海外で販売されたのですが、総売り上げ台数が300万台に達するスピードはPS2をしのぎ、過去最速のペースでした。ところが、世界での総売り上げが4000万台を突破した今でも、日本国内での売り上げは300万台に満たないという状況です。

海外でこれほど好調なPS4が日本ではさっぱり売れないのは嗜好性の問題でしょうね。日本のゲームユーザーは、海外よりもずっと先に行っちゃってますから(笑)。

 

第6回03『GODIUS』の画面写真

サクセスが初めて手がけたオンラインゲーム『GODIUS』。

 

吉成社長のつぶやき(21)

インターネット先進国と言われていた韓国の人気ゲームをいちはやく買い付けたことで、日本国内のオンラインゲーム市場でもリードできたのでは?

『そう上手くはいかなかった。だけど、今もサービスが続けていられるのは固定ファンがいるからだろうね。いうなれば「五反田の場末の、長く続いている飲み屋」みたいな、そんなイメージかな(笑)』

時代の変化にどう対応する!?(2)

やることは同じ!

――コンピューター言語にしても開発エンジンにしても、最初から技能を持っている人を雇い入れれば即戦力になるのではありませんか?

吉成 必ずしもそうとは思いません。本当に才能のある人というのは、新しい技術や言語を覚えるのにそれほど時間がかからないんですよ。たとえば英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語と、ヨーロッパの言語を思い浮かべてください。共通した単語も多いし文法も似ているので、ひとつの言語に習熟すれば、別の言語をマスターするのは比較的簡単でしょう?

 

――たしかにそう考えると納得できます。一般的に外国語が苦手といわれている日本人からするとびっくりしますが、実際にヨーロッパ圏内にはマルチリンガルが多いですしね。

吉成 コンピューター言語というのは人間の自然言語ほどには違わないから、2つめ以降を習得するのはもっと簡単です。いちばん近いのが、日本語と韓国語の関係かな。この2つは語順がほとんど同じで、単語を置き換えるだけで話したり書いたりできます。コンピューター言語も同じで、「データをAからBに移す」とか「AからBのデータを引く」なんていうコマンドは、単語をそれぞれ置き換えればいいのですからね。

 

――それではサクセスでは、新しいプラットフォームのゲームを開発する際に、その技術を習得している人を新規雇用するということをしていないのですか?

吉成 緊急な募集は別として、当社のHPで人材募集欄を見てもらえれば分かるんですが、学歴・経験・国籍・性別・年齢・性格問わず、とあります。経験がない人には勉強して習得してもらいます。経験よりもポテンシャルがあるか、やる気があるかを評価しますね。

ところがゲーム業界の人材募集を見ると、経験者求む、というのが圧倒的に多いですね。これが僕には理解できない。

 

常に最新の技術を

――これだけ技術の変化が大きな業界ですから、新しい技術を次々と学んでいかなくてはならないのは大変なことですね。

吉成 だからゲーム会社が潰れていくんですよ。どんなに成功している会社だって、どんな高い技術を持っていたって、一つのジャンルだけに特化して新しいジャンルに手を出さずにいたら先は見えています。ゲーム市場がどんどん変化しているこの時代、同じ技術にしがみついていては生き延びられるはずがないのですから。

 

――新しい技術を貪欲に獲得していけるかどうかが、結果的に会社の明暗を分けることにつながるのですね。

吉成 少なくとも会社の業績を左右する大きな要素といえますね。

サクセスは創業から39年間、さまざまなプラットフォームのゲームを開発してきましたが、手がけた機種が多いだけじゃなく参入時期自体も軒並み早いんです。新しいトレンドも過去の何処かに必ずその予兆がありますから、どんな技術が必要になるかは予想できます。今ない技術は勉強すればよい、というのが基本的な考えです。

 

――たしかに、これまでサクセスはアーケードゲームで培った技術を家庭用ゲームに利用したり、オンラインゲームの技術を携帯ゲームやスマホアプリに活かしたりと、縦横無尽に使いこなしてきたという印象がありますね。

 

吉成社長のつぶやき(20)

語学のセンスがある人はプログラマーに向いてるかもしれませんね、と訊ねると――。

『そうでもない。コンピューター言語が得意な人っていうのは自然言語が苦手なんですよ。プログラマーを見てると分かるんだけど、だいたいが人間とのコミュニケーションが下手だね。逆に自然言語が上手な人はコンピューター言語が苦手だね』

時代の変化にどう対応する!? (1)

インベーダーゲームが大流行した頃のアーケードゲームから現在主流のスマホアプリまで、どの時代にもゲーム業界の最先端を走ってきたサクセス。同業の多くの企業が時代に埋もれて廃業していくなか、サクセスが存続できた訳は?

変わりゆくビジネスモデル

――ここまでゲームの話を中心に伺ってきましたが、基板設計からスタートしたアーケードゲームを皮切りに、PCゲーム、各種コンシューマーゲーム、オンラインゲーム、携帯ゲームからスマホアプリと、サクセスはあらゆる種類を網羅してきたのですね。

吉成 ゲーム業界を俯瞰すると、歴史の中でメインストリームが変わっていくんですよ。そしてメインストリームが変わることでビジネスモデルも変わります。その変化の中でうちは40年近くやってきましたから。

 

――変化が激しそうですね。最近主流のスマホゲームやソーシャルゲームは無課金のものも多いですし、ユーザーからすると、どうやって売り上げを立てているのかと不思議になることもあります。

吉成 たとえば、アーケードのゲームは100円玉を入れてプレイして、その100円でもって売り上げが立つというビジネスモデルでしたが、コンシューマーゲーム機の場合はゲームソフトを売って回収するというやり方ですよね。

携帯の場合は、ガラケーでは公式サイトを持つキャリアと契約し、キャリアがユーザーから集めた利用料金から一定の手数料を引いて、残りがパブリッシャーに支払われる方式です。スマホゲームも仕組みは似ていますがMobageやGREEといったSNSプラットフォームを利用する場合は、利用料金から一定の手数料を差し引いた金額がプラットフォームから支払われることになります。

 

――基板やソフトなどを売り買いした時代に比べると、携帯ゲームやオンラインゲームでは赤字在庫を抱えるリスクを減らせるので、ソフトメーカーにはメリットが大きいのではないですか?

吉成 そう良いことばかりではありません。下請け会社ともなると受け取れるロイヤリティは微々たるもので、買い切りになることも多いのです。そういった場合には、たとえ開発したゲームが大ヒットしても利益を享受できないということが往々にして起こります。これは改めてご説明しますが、ゲーム業界の構造的な問題といえますね。

 

コンピューター言語の変遷

――以前「ゲーム開発の基本は変わらない」とおっしゃっていましたが、次々と新しいトレンドが生まれてゆく中で「あまりにも変化が大きすぎて大変だった」ということはまったくなかったのでしょうか?

吉成 大した問題は起こりませんでしたが、社内にまったく混乱がなかったかというと、そういうわけでもありません。
ゲーム機には機種ごとに固有の制限がありますから、解像度やメモリ容量など、それぞれの仕様に合わせた開発が必要になります。しかしそれ以上に、いちばん大きな違いは開発用のコンピューター言語なんですよ。うちがアーケードゲームを開発しはじめた頃はアセンブラという言語を使ってプログラムしていましたが、コンシューマーゲームになるとそれがC言語になり、VodafoneではJavaに・・・という具合に、使用するコンピューター言語はどんどん変わっていきました。いざ携帯ゲームの開発をスタートさせようという時にjavaがわからないのでは話になりませんからね。

 

――ゲームのトレンドが変わるたびに、新しいコンピューター言語を身につけ、使いこなさなくてはならないのですね。そう考えるとコンピューター言語もまた開発ツールのひとつと言えそうですね。

吉成 どんな知識でも技術でも、勉強すればいいだけの話です。ところが驚くことに、この業界ではそういう融通が利かない会社もたくさんあるんですよ。たとえば、最近の携帯アプリはUnityという開発エンジンを使うのですが、これからアプリ開発を始めようというときに「Unityが使える技術者を募集」という求人を出す会社がとても多いんです。僕からすれば、こんなに馬鹿馬鹿しいことはありません。

 

第6回01スマホの写真

いまや日本でのゲームのトレンドは、手軽で高性能なスマホゲームに。

 

吉成社長のつぶやき(19)

携帯アプリの場合、SNSプラットフォームに支払う課金手数料は30%以上らしい。

『実際にはほかにもいろんな名目で引かれるから、最終的にパブリッシャーに入る金額は60%くらいになる。中国なんて酷いもんで、以前は売り上げの10%くらいしか開発会社に入らなかったと聞いています。さすがに最近では改善されつつあるみたいだけど、いくらなんでもぼったくりすぎだよね』