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コンシューマーへの挑戦(4)

「いままで」と「これから」を見極める

――コンシューマー機自体の性能や特色だけでなく、各企業の方針や体質によっても、ゲームの作りやすさは変わるものなのですね。

吉成 当時の印象的なエピソードがあります。あるとき、アスキーの役員から「ソニーのプレイステーション、セガのセガサターン、任天堂のニンテンドー64のうち、どれが成功すると思いますか?」と聞かれたことがあったんです。

それに対して僕は「セガサターンが先行するかもしれないけど、最終的にはプレイステーションが勝って、任天堂はダメだろう」と予想を立てました。

 

――ピタリと当てましたね。

吉成 ええ。理由はいくつかあります。セガはアーケードのヒット作をけっこう持っていてファンもついていたから、そういったタイトルを移植することで大きなアドバンテージがありました。

任天堂は、メディアがCDではなくロムカートリッジだったんですよ。ロムカートリッジは読み込みのスピードが速いからすぐに立ち上がるという利点があるんですが、作るのにお金もかかるし、納期に1カ月くらい時間もかかってしまいます。

ソニーは、メディアがCDだから早く作れるし、小数ロットにも対応できます。しかも、開発ツールがとてもスマートで、値段もリーズナブルだったし、いろんなライブラリが用意されていました。

 

プレイステーションの台頭

――ところで、最小ロット数というのは、プラットフォームごとにそれほど大きく違うものなのですか?

吉成 たとえばロムカートリッジを採用していた任天堂の場合、問屋さんからたいして注文が集まらなくても決まった数を任天堂に作ってもらうしかありません。そのソフトが売れようが売れまいが、任天堂は最初に発注した数が売上として立つから儲かりますが、売れなかったぶんはメーカーがかぶることになります。その点CDであればロット数は細かく設定できるので、メーカーとしてはリスクを減らすことができます。

結果的にプレイステーションが一気にサードパーティーを増やし、当然、ゲームタイトルの数も増えて、成功をおさめたわけですね。

 

――こうやって具体的に理由を説明されると、納得できますね。

吉成 ところが、そういう予想を立てる人間は、当時、業界では少数派でしたね。客観的な情報を積み上げていったら、簡単に予測はできるはずですけど、当時は「そうは言っても任天堂が絶対に一番だ」いう人が多かった。

 

――それだけ圧倒的なシェアを誇っていましたからね。

吉成 環境やルールが変われば、有利不利の条件も変わるものです。100メートルの金メダリストがフルマラソンでも金メダルを取ることはあり得ません。

 

吉成社長のつぶやき(8)

スーパーファミコンの開発機材は当時の価格で1000万円以上もしたそうで、参入したくても二の足を踏んでしまう会社も多かったのではないだろうか。

『ファミコンの開発機材もそりゃあ高かったけど、うちがアーケードゲームのオペレーター業務をやっていた頃だって、どこのメーカーも1000万円を超えるようなコンピューターを使って作っていたわけです。とうてい手が出せるはずがないと思ってたんだけど、あるとき風向きが変わったんです。当時アーケードの基板にはZ80っていうCPUがよく使われていたんですが、そのZ80のプログラム開発ができる開発機材が、129万円で発売されたんです。それが、開発を始めることができた大きな理由の一つです』

コンシューマーへの挑戦(3)

移植に次ぐ、移植!

――80年代後半から90年代前半は、第4世代と称されるコンシューマーゲーム機が次々と発売された時代でした。そんな中、『上海』シリーズの4作目になる『上海 万里の長城』は、アーケードを含む9種類もの機種に移植されていますね。どういった体制で製作されたのですか?

吉成 グラフィックは、オリジナルツールの『GE』があったので、すべての機種を、二人のデザイナーが描いているんです。あとは、PC-FX、プレイステーション、セガサターン、スーパーファミコン、アーケードといった機種ごとに担当のプログラマーがいて、それぞれが移植の作業を進めていきました。

 

――移植にあたり、プラットフォームごとに難易度の差はありましたか?

吉成 技術的にはさほど違いはありませんが、ライブラリーが揃っているプレイステーションはやりやすかったですね。

 

ソニーの戦略

――当時数々のプラットフォームが登場した中で、プレイステーションが他を圧倒したのは、具体的にどういったことが理由ですか?

吉成 ソニーはまず、高かった開発機材の値段をぐんと安くしました。百数十万円という、当時としては画期的な値段です。ほかにも、ライブラリが揃っていたり、発注ロット数の最小単位を引き下げるなど、サードパーティーが抱えていたさまざまな不満を解消することで参入障壁を一気に引き下げたんです。

 

――ソニーはなぜそういった手を打つことができたのでしょうか。

吉成 プレイステーションは、もともと任天堂とソニーが「一緒にコンシューマー機を作ろう」と手を組んで、途中まで開発が進んでいたんですよ。ところが任天堂とソニーの間で意見の違いが出てきて、途中でご破算になってしまい、ソニーが引き継ぐことになったという経緯があります。

任天堂のやり方を見てたから、ソニーはその問題点を解消したうえでスタートをきることができたわけですね。

 

――そんな経緯があったとは!

吉成 開発当時、ソニーの内部では「企業イメージを損なう」という理由でゲーム事業への進出に反対する社員が多かった、と聞いています。しかし、一旦は合意して共同開発が始まった。開発が進むにつれ、おそらく、任天堂は怖くなったんじゃないでしょうか。ソニーのような大企業に本格的に参入されると、自社の牙城を揺るがしかねませんからね。

第2回03プレイステーション開発機材(のひとつ)『デバッギングステーション DTL-H1102』

プレイステーション開発機材『デバッギングステーション』。

 

吉成社長のつぶやき(7)

ゲーム業界に参入する前、サクセスはどんなビジネスをしていたのだろう?

『会社を興したのは29歳のときだけど、最初は、経営者向けの教材を取り扱う代理店「サクセスアチーブメント東京」としてスタートしたんです。教材は赤いカバンに入っていて、1セット20万円もする商品だった。これを売り歩いているときにいろんな経営者と知り合ったんだけど、その中の一人が、当時「日本のアップル」と言われたソード電算機システムの社長で、「吉成さん、うちのマイコンを売ってくれないか」って頼まれたんです。それが、ゲーム業界に参入するきっかけのひとつになりましたね』

コンシューマーへの挑戦(2)

初のコンシューマーゲーム

――1991年にサクセス初のコンシューマーゲーム『レミングス』(スーパーファミコン)が発売されますね。このときの経緯を教えてください。

吉成 『レミングス』は、サン電子からの受託開発という形でした。もともと海外のパソコンゲームで、その版権を取得したサン電子がスーパーファミコンへの移植を決めたのです。

 

――コンシューマー機への初の移植ですが、技術的な難しさはありませんでしたか?

吉成 『レミングス』はパソコンゲームでしたから、グラフィックデータはビットマップというフォーマットで管理されています。ところがファミコンやスーパーファミコンは、アーケードと同じくキャラクター単位でデータを管理するというハードなので、普通なら簡単には移植できません。それを、プログラムで仮想的にビットマップと同じような画面表示を実現したわけです。

 

スーパーファミコン参入

――サクセスが『PLAY BALL』を出した1983年、ファミコンが発売されます。巨大なマーケットを持つファミコンのソフトを作ろうとは思われなかったのですか?

吉成 ファミコンが発売された当時は、サードパーティーの参入障壁がものすごく高かったんですよ。もともと付き合いのあるディストリビューターでないと開発機材を貸し出してもらえないし、開発機材を自前で買おうにも値段が高かった。さらに、任天堂からの技術資料の提供もないという話でした。

 

――開発機材の値段もさることながら、技術資料がないとソフトメーカーはお手上げなのではないでしょうか?

吉成 「作りたいなら解析して作ってください。解析する能力がないような会社だったら、そもそもゲームなんか作れません」という姿勢ですよね。そんなわけで、うちのようにコネのない会社は参入しづらかった。

 

――スーパーファミコンの時代になり、参入しやすくなったのでしょうか?

吉成 いいえ、相変わらず参入障壁は高かったです。
でも、じつはアーケードゲームを作るほうがよっぽど難しいんですけどね。だって、そもそも技術資料が用意されているわけでもないし、場合によってはソフトを載せるためのハードの設計もしないといけないのですから(笑)。

第2回02『レミングス』画面写真

サクセス初のコンシューマーゲームは、スーパーファミコン版『レミングス』。

 

吉成社長のつぶやき(6)

「最近の若い人はまったく本を読まない」と嘆く吉成社長。ご自身はどんな本を読んでいるかが気になって、ちょっと聞いてみた。

『好きな作家は、小説だと藤沢周平・司馬遼太郎・池井戸潤・百田尚樹・室積光、ビジネス書だと長谷川慶太郎・大前研一・ドラッカー、それ以外だと立花隆・佐藤優、今は亡くなった糸川英夫や邱永漢といったところですかね。ゲームを含めてメディアに関わる人は、新聞や本を読むことは必須の条件、といのが僕の考えです。だから本を読まない社員は、入社時はまだしも、数年経っても読まない社員は会社を辞めるように言ってますけど、誰も辞めてくれない(笑い)』

コンシューマーへの挑戦(1)

社員2人から始まったサクセスも、アーケードゲームでいくつかの成功を重ね、ビデオ店頭機のジャンルでは大きなシェアを獲得するまでになっていた。

そして1991年、サクセスで手がけた初のコンシューマーゲームが世に出る。コンシューマーゲーム機としては圧倒的なシェアを誇っていたファミコンの後を追うように、各社がさまざまなハードを売り出した時代だった。

 

増えてゆくタイトル数

――1995年あたりから年間発売タイトルが増え始め、99年には54タイトル、2000年には142タイトルにもなっていますね。

吉成 ゲームのタイトル数が増えている大きな理由は、アーケード、パソコンゲーム、コンシューマーゲームと開発する機種が増えたことにあります。

サクセスは1988年からはパソコン用ソフトを開発したり、1991年以降はゲームの他機種への移植などを始めました。アーケードとパソコンでは解像度も発色数もデータの持ち方も違うので、グラフィックデータのコンバート作業は大変なんですね。そこで作ったのが、オリジナルのグラフィックツール『GE』です。

 

――具体的にはどういった機能を持っていたのでしょう?

吉成 当時のアーケードゲーム基板、家庭用ゲーム機、パソコンは機種によってすべて解像度も違えば、発色数も違っていたんですね。例えば、アーケード基板の解像度は、横256ドットまたは320ドット、縦240ドットが標準的で、家庭用ゲーム機は横256ドット、縦224ドット、といった具合です。また、使える色数も、カラーデータの持ち方も違っていたものを、『GE』という1つのツールですべての機種に対応したグラフィックデータを作れるようにしました。

 

――発色数やカラーデータの持ち方というのは、アーケードとはそんなに違うものなのですか?

吉成 アーケード基板はグラフィックデータを、8×8ドットもしくは16×16ドットのキャラクター単位で管理するんです。色数もキャラクター単位で8色とか16色使えるのですが、その8色とか16色もキャラクター単位で選べるんです。でも、パソコンではもっと自由に、ドット単位で色を変えることができますよね。それを、当時発売されていたマルチスキャンモニターを使って、自由に解像度を変えたり、使える色もハードの性能に合わせて自由に設定できるようにしたツールを作ったんです。

第2回01『GE』のパンフレット

このグラフィックツールが、サクセスの躍進を後押しした。

初期のグラフィックツールとは

――『GE』が、サクセスが初めて作ったツールなのでしょうか?

吉成 最初の開発で、グラフィックツールの必要性を痛感して、最初に作ったツールは、ライトペンを使ったものでした。最近は見ることはないですが、当時はライトペンという、ペンの形をしたポインティングデバイスがあったんです。ブラウン管にライトペンを接触させると指定した色を入力できて、絵を描けるというものです。2作目の『オセロ』では、そのライトペンを使ってドット絵を描きました。

さらに、マルチスキャンモニターという、解像度を自由に変えられるモニターを組み合わせて、解像度や発色できる色数を自由に指定できるツールへと進化させていきました。それが『GE』です。

 

――『GE』は、1990年に一般発売もされているのですね。

吉成 はい。残念ながらあまり売れませんでした(笑)。当時の他社の開発責任者の頭の中に、ゲームの移植という発想が無かったことが大きな理由でした。しかし、当社の開発タイトルが1300以上を数えたのは、この『GE』の存在が大きいと思います。

 

吉成社長のつぶやき(5)

ゲーム移植の作業効率を飛躍的に伸ばした『GE』だが、商品としてはあまり売れなかったという。画期的なツールなのに、なぜだろうと考えていると。

『当時は、一部の人にしか良さを分かってもらえなかった。そもそも、仕事を合理化しようなんていう発想のあるサラリーマンは多くはないから。また、当時の社内にも、『GE』をもっともっと良くしよう、バージョンアップしようというモチベーションのある社員が一人もいなかった。いたら、今頃フォトショップやイラストレーターなんて使っていなかった』